Richard vander Wende
Q & A



COReplay - 11 / 06 / 08

 

Uma referência quase desconhecida numa indústria de constantes renovações onde apenas alguns nomes sobrevivem à passagem do tempo, Richard vander Wende é um artista cujo currículo soma algumas partfalicipações de grande relevo para a indústria cinematográfica e dos videojogos. O seu trabalho em filmes como WILLOW e ALADDIN mereceu o reconhecimento no ciclo da sétima arte, no que diz respeito à criação de cenários e arte conceptual.

Sem que o pudesse prever, o seu talento viria a ser utilizado pela Cyan, empresa norte-americana fundada por Robyn e Rand Miller que se tornou um dos mais importantes estúdios da especialidade após o advento MYST, até 1999 o jogo de computador mais vendido em todo o mundo – aspecto surpreendente tendo em conta a natureza insólita de jogo, altamente reflexiva e meditativa. Numa tentativa de estender o sucesso do jogo, a Cyan aliou-se a vander Wende enquanto procurava uma equipa de talentos na sua investida para criar um jogo merecedor do sub título “a sequela de MYST”, capaz de comunicar a intrincada visão artística e técnica dos irmãos Miller.

RIVEN: THE SEQUEL TO MYST (1997) representou um passo em frente na utilização das mais modernas técnicas de renderware como é o caso do SoftImage 3D onde muitos dos inesquecíveis ecrãs de jogo foram criados.

Após o lançamento deste título, Robyn Miller e Richard vander Wende abandonam a Cyan, estúdio que iria continuar a perseguir a série já sob a designação Cyan Worlds. Como seria de prever, foi um privilégio trocar impressões com este artista, não só pela grande qualidade da sua produção, mas pelo valor pessoal que o seu trabalho em RIVEN: THE SEQUEL TO MYST tem para mim. Segue-se uma pequena entrevista de perguntas curtas e concisas. Para mais alguns dos seus trabalhos é favor visitar o seu (magnífico) site pessoal.

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COREGAMING : Você teve o prazer de cooperar com Robyn e Rand Miller, os precursores de um género de jogo de aventura que perdurou até hoje. Como começou a trabalhar com eles?

VANDER WENDE : Conhecemo-nos numa exposição de software no centro de convenções em Los Angeles em 1994. Tinham-me dado um bilhete de um amigo que não podia ir. Foi um espectáculo desapontante e após quinze minutos ou algo parecido, já tinha visto tudo e estava pronto para sair. Estava a dirigir-me para a saída quando notei uma área intrigante ladeada por cortinas escuras. Na esperança que houvesse algo lá dentro que compensasse a gasolina que eu gastei para lá ir decidi dar uma vista de olhos. Lá dentro estava um espaço grande e escuro, e em redor do perímetro estavam computadores de secretária demonstrando uma variedade de jogos CD-Rom actuais.

Nessa altura não estava realmente interessado em jogos, mas MYST era uma excepção – tinha-o visto recentemente em casa de um amigo e fiquei muito impressionado. Não tardou muito até encontrar diversos computadores onde as pessoas estavam profundamente imersas no jogo. Deixei-me ficar uns poucos minutos a vê-los resistir e depois finalmente a decidirem abandonar. Conforme recuei até à saída dei conta de outra pessoa a observar os jogadores a partir da escuridão por detrás dos ecrãs reluzentes – alguém que me parecia vagamente familiar. Era Robyn Miller, quem eu tinha reconhecido do curto vídeo de making of que eles tinham incluído no lançamento original.

Normalmente sinto-me hesitante em falar com estranhos mas o meu apreço por MYST era tal que eu estava determinado pelo menos a deixá-lo saber do grande feito que eu pensava que eles tinham alcançado. Acabámos por ficar a falar umas horas nesse dia (com o Rand a juntar-se a nós algures pelo caminho), e dois meses mais tarde eu estava numa garagem em Spokane, WA a trabalhar em RIVEN.

CG : Quais as qualidades que a companhia procurava quando o contrataram?

VdW : Foi-me dito pelo Robyn que eles não estavam a procurar ninguém para contratar na altura em que nos conhecemos. Assim que começámos a esboçar e a construir a primeira ilha, porém, cedo se tornou aparente que de forma a atingir o nível de qualidade e de detalhe que pretendíamos – nos dois anos que nos foram inicialmente dados para completar o projecto (que no fim demorou três anos e meio) – íamos necessitar de ajuda.

Quando chegou ao ponto de avaliar potenciais adições à equipa, a criatividade e o sentido próprio de estética foram mais importantes para nós do que proficiência técnica ou experiência. As empresas tendem a pôr demasiada ênfase na proficiência com software, e depois procuram substanciar o currículo de um empregado pelo número de pontos no seu currículo. Mas o Robyn e eu sentimos que qualquer pessoa que nós contratássemos devia ser capaz de aprender a trabalhar com o software – a nossa maior preocupação era a dimensão intelectual e artística que pudéssemos trazer para o projecto. A maioria das pessoas que acabaram por se juntar a nós tinham muito pouca experiência com 3D antes de vir para a Cyan.

Uma aldeia bizarra com habitações suspensas em traves de madeira esconde-se por entre os rochedos de uma das cinco ilhas que compõe o mundo de RIVEN.

CG : O seu trabalho em RIVEN é muito orgânico, sobre tudo devido à existência de espécies animais alternativas compostas de justaposições impressionantes. Tais elementos também são vistos no resto do seu trabalho quando cria novos seres. Fale-me do seu interesse por tão surreais contrastes.

VdW : Antes da era dos computadores, os algoritmos eram considerados arte. O mundo real é para mim o mais estranho e maravilhoso lugar de todos os universos, reais ou imaginados. Eu nunca vi uma orquestração de cor de um artista, por exemplo (para considerar um aspecto do nosso mundo), que pudesse rivalizar, muito menos exceder, a beleza e complexidade que existe na natureza.

O processo de criar ficções credíveis, então, é uma questão de analisar e sintetizar com sucesso o mundo em que vivemos. Mas existe mais no que diz respeito a desenhar boas ficções do que apenas isso.

Para além do já mencionado esforço para simular as regras da realidade, existem uma série de outras qualidades pelas quais me esforço por atingir. Uma delas é tentar atingir um balanço entre estranheza e familiaridade. A familiaridade providencia o elo comum às coisas – uma forma de se conectar a elas. A estranheza cria o sentido de mistério que impele a conhecer mais sobre o objecto em questão. Para mim, o máximo interesse num desenho é atingido a um determinado ponto entre estes dois extremos. Se algo parece demasiado familiar as pessoas tendem a ignorá-lo sem muita consideração.

Se, no outro extremo, o trabalho é completamente estranho não haverá forma de se relacionar com ele. Pode dar-se o caso raro de ser exactamente esse o objectivo, mas essencialmente a intenção é a de as pessoas se relacionarem com o nossos desenhos, mesmo que apenas levemente. Para mim, novamente, é uma questão de encontrar o ponto apropriado entre estes dois atributos.

A outra qualidade que eu procuro nos meus desenhos é a dimensão metafórica – imbuí-los com características que sugerem coisas além daquilo que se apanha da primeira leitura. Por vezes a mudança de uma cor, ou a alteração de uma única linha poderá subitamente trazer à mente outra coisa qualquer da tua experiência que se coaduna ou incrementa aquilo que se está a tentar dizer. Desenhos que sejam ricos neste aspecto vão ter ressonância com muitas destas situações.

Um edifício complexo e dinâmico cuja cúpula dourada relembra soluções da arquitectura oriental, como de resto o exotismo de muitas outras localizações, mecanismos e objectos ao longo da aventura da Cyan.

CG : No que diz respeito aos componentes arquitectónicos em RIVEN, verifico que usa muitos elementos da arquitectura do Médio-Oriente, tais como os que vemos no filme ALADDIN. Paisagens tais como a cúpula dourada na primeira ilha do jogo falam de uma grave influência que os elementos da arquitectura islâmica têm no seu trabalho. Como veio a adquirir este gosto e quais as principais influências para o seu trabalho?

VdW : Um dos aspectos mais positivos acerca de trabalhar para um filme, ou jogos como RIVEN, é a pesquisa visual que se pode fazer. No caso de ALADDIN eu investiguei a história e tradição arquitectónica no Médio-Oriente – que era fascinante. É possível que tenham havido algumas influências residuais quando me mudei para a Cyan mas eu penso que as formas arquitectónicas ousadas que inventámos para RIVEN foram principalmente o resultado da consideração narrativa: que todas as estruturas não nativas foram todas desenhadas por um homem (Gehn) – um homem com uma personalidade muito pragmática e recursos muito limitados.

CG : Depois de todos estes anos, o que significa RIVEN para si como um artista?

VdW : Dez anos após a sua finalização, RIVEN permanece como sendo a experiência de trabalho mais satisfatória que tive. A produção de filmes e jogos são projectos altamente colaborativos portanto é um privilégio raro poder ter uma influência tão compreensiva – especialmente num projecto de gama tão alta. Se não fosse por causa do Rand e do Robyn Miller nunca teria tido essa oportunidade. Gratificante que foi, contudo, o aspecto de maior valor que ganhei dessa experiência foram as amizades que formei ao longo do caminho.



 
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