Atari VCS
30º Aniversário
Have you played Atari today?



CoreVision - 2 / 11 / 07

 

Parte III
Renascimento

Com o surgimento de tendências orientadas pela recuperação de velhos jogos, nomeadamente o fenómeno da emulação, coleccionismo e retrogaming em geral, a Atari 2600 ressurgiu num plano central. Trata-se da peça essencial da colecção de qualquer jogador da velha guarda, a primeira consola a atingir o milhão de vendas e certamente a portadora de uma das mais diversificadas listas de jogos de sempre.

Velhos criadores como Rob Fulop contam uma história de remodelação de tendências, de reestruturação de planos de vida e expectativas profissionais. Apesar da queda da VCS o ter obrigado a procurar novos processos criativos em outras plataformas, Rob continua ciente de que nem tudo se perdeu. No seu website, exibe, orgulhosamente, os jogos que criou desde que começou por estagiar na Atari. Ao fim e ao cabo, foi responsável por mais do que um punhado de êxitos comerciais e triunfos tecnológicos de referência.

De uma forma que não pôde prever, foi obrigado a adaptar-se às ferramentas de programação de outros sistemas, específicos de outros tempos. Desde o Mega CD ao comum PC, Fulop provou que o talento não compreende restrições tecnológicas. Em diferentes formatos revelou-se um dos mais talentosos game designers da sua geração, obtendo reconhecimento crítico com muitos dos seus mais recentes produtos, testemunhados por produtos como CATZ e DOGZ, os simuladores de vida artificial no desktop.

Recentemente, viu na Internet uma hipótese de recuperar um velho projecto seu que nunca foi publicado antes. ACTIONAUTS é um cartucho de VCS limitado a umas poucas unidades e que vai ser leiloado dentro em breve entre alguns dos mais proeminentes coleccionadores de relíquias da época de ouro dos videojogos. A Coregamer foi em busca de algumas respostas para questões que permaneceram sem resposta ao longo dos tempos desenterrando, simultaneamente, um mito da criação de jogos, um agente da vanguarda de outros tempos.


As faces de Rob Fulop.

COREGAMING : Diga-nos algo mais sobre a sua carreira. Como é que começou a trabalhar na Atari a criar jogos de vídeo? Esteve lá na altura em que Nolan Bushnell era presidente?

ROB FULOP : De início, trabalhei na Atari como estagiário na divisão de jogos de jogos Coin Op (arcade), pouco tempo depois da Warner ter adquirido a Atari do Nolan Bushnell. Nessa altura estava no meu terceiro ano na Universidade da Califórnia, Berkeley, tirando um major em Engenharia Electrónica/Ciências Computacionais. O meu primeiro projecto na Atari foi o de criar um editor

CG : Ao contrário de outros sistemas, a VCS não tinha um frame buffer devido aos custos elevados dessa tecnologia. Como funcionava, exactamente, o display da VCS e quais eram as suas maiores limitações?

RF : A ideia de base por detrás da Atari VCS era utilizar o microprocessador para controlar o canhão de electrões enquanto ele desenha cada ecrã sessenta vezes por segundo. A maior limitação do sistema era a falta de memória RAM, limitada a 128 bytes. Existem várias fontes competentes com informação detalhada disponíveis na Internet… o site ATARI AGE tem uma boa lista e recursos para pessoas interessadas no funcionamento interno da Atari 2600.


Rob Fulop no seu velho estúdio de desenvolvimento.

CG : É frequente ouvirmos alguém a recordar-se de quão difícil era programar jogos para a VCS, dizendo que apesar do facto de que os chips MOS 6502 eram bons componentes, o sistema em si não estava preparado para a variedade de jogos que acabou por fornecer durante os anos. Qual é a sua opinião do Hardware da VCS e quão difícil era, de facto, desenvolver jogos para esta consola?

RF : Era, de facto, um desafio desenvolver jogos para a 2600, apesar de que ao longo do tempo, enquanto mais e mais pessoas desenvolveram módulos úteis de código, as coisas se tornaram mais simples. A falta de suporte de hardware em termos da escassez de objectos movimentáveis e a falta de memória para o display foram compensados pela flexibilidade extrema que estava disponível para um programador dotado, uma vez que este podia reutilizar os elementos do hardware enquanto o feixe de electrões varria o tubo de imagem. Por exemplo, no jogo DEMON ATTACK, os três demónios em ecrã reutilizam os sprites de hardware múltiplas vezes dando ao jogador três inimigos em ecrã. Isto é atingido desenhando um inimigo, e depois mais abaixo no ecrã, reposicionar os objectos com novos gráficos. Este truque foi utilizado muitas vezes na Atari 2600, razão pela qual tantos jogos eram orientados na vertical.

CG : Em última análise, qual pensa ser a razão para o sucesso sem precedentes da VCS / 2600?

RF : A flexibilidade do hardware deixar os programadores criar tantos jogos.

CG : De acordo com a lenda, foi o próprio Ray Kassar que teve a ideia de converter o SPACE INVADERS da Taito para os sistemas da Atari de então. Você fez a versão de Atari 800 que foi bastante popular. Na sua opinião, o que mudou quando a Warner Communications comprou a Atari, sobretudo depois de terem substituído o Nolan Bushnell pelo Ray Kassar?

RF : Embora eu não tivesse lá estado quando o Nolan estava a dirigir a Atari, era óbvio que esses tinham sido tempos muito mais ‘abertos’… com horários e orçamentos expandindo de forma a adaptarem-se às necessidades do staff de desenvolvimento, e não vice-versa. Com a Warner veio uma certa quantidade – muito necessitada – de disciplina… a Atari tornou-se uma empresa mais adulta e não uma casa para alguns engenheiros amadores andarem a inventar coisas giras. Ambos foram necessários para que a Atari se tornasse aquilo que, ao fim e ao cabo, se tornou.

CG : A Activision foi a primeira de muitas companhias third party. Depois de pessoas como David Crane e Alan Miller deixarem a Atari de forma a criar o seu próprio estúdio independente, também você se sentiu inspirado a fazê-lo por si mesmo? Foi essa a razão que o levou a fazer parte do projecto da Imagic?

RF : Fui abordado pelo Dennis Koble, o meu supervisor na altura, para me juntar à Imagic. Por sua vez, o Dennis tinha sido recrutado pelo Bill Grubb para se juntar à Imagic, o segundo grupo de criadores independentes a deixar a Atari, apenas umas semanas antes desta proposta. Portanto, a ideia de sair não foi propriamente minha, apesar desse pensamento já ter passado pela minha cabeça. Não estava numa posição que me permitisse saber, exactamente, como fazer algo assim.

CG : O jogo COSMIC ARK foi uma estranha sequela do ATLANTIS, bem mais original do que a sua prequela que era largamente baseada no DEFENDER de Eugene Jarvis. Alguns dos seus jogos mais importantes para a consola acabaram por ser uma grande influência para outros game designers: o DEMON ATTACK inspirou jogo como o CAVEY (BBC Model B) dos irmãos Oliver; FATHOM foi uma grande inspiração para a série ECCO THE DOLPHIN, entre outros. E no seu caso, de onde retirou a inspiração para criar estes jogos revolucionários?

RF : DEMON ATTACK veio directamente da minha experiência com jogos de arcada tais como Galaxian onde o jogador era bombardeado por um grupo de inimigos invasores. COSMIC ARK começou como um tributo a um jogo chamado SPACE ZAP e quando o jogo precisou de algo mais, um novo ecrã de jogo foi adicionado, inspirado de certa forma pelo DEFENDER. Já o FATHOM era um verdadeiro ‘original’ na medida em que não houve um jogo de arcade que me tivesse inspirado directamente. Bem, de certa forma isso não é totalmente verdade… a parte da gaivota voadora foi inspirada pelo JOUST. Basicamente, TODOS os jogos são inspirados por algo de um jogo prévio… isto não é muito diferente da música, cinema ou arte. Os criadores inspiram-se sempre uns nos outros. Tal é a natureza do que significa ‘criar’.

CG : Hoje em dia, ACTIONAUTS é o jogo mais popular entre fãs da VCS e outros géneros de retrogamers. No seu site podemos ler sobre as razões que, infelizmente, preveniram o seu projecto de ser terminado e publicado. Foram tempos difíceis para muitas pessoas nesta indústria. Como é que o crash de 1983 o afectou pessoal e profissionalmente?

RF : Pessoalmente, senti a falta do divertimento e confraternização dos dias de glória da 2600. Profissionalmente, senti a falta dos cheques chorudos. Não foi fácil ajustar-me a realidade de que não iria haver mais negócio de cartuchos de 2600.

CG : Qual é o seu objectivo em vender as poucas cópias do ACTIONAUTS aos coleccionadores?

RF : O meu objectivo é tornar o jogo disponível para os coleccionadores interessados enquanto crio uma mailing list para o meu blog. Mais vale que o jogo esteja por aí, há pessoas interessadas na história da 2600.

CG : Finalmente, para além do Póquer, que tipo de jogos gostava de jogar antigamente e que jogos joga agora?

RF : Sempre adorei jogos competitivos jogados ‘em pessoa’ como Poker, Xadrez e Gamão, e consegui atingir níveis razoavelmente altos em todos os três. No que diz respeito aos jogos de computador, agora jogo sobretudo jogos casuais… pois não quero realmente investir o tempo e energia no que é necessário para completar a maioria dos jogos de Playstation e X-Box. Gosto de encontrar novos jogos como o BLOXORZ, que eu achei absolutamente brilhante. Jogos simples, fáceis de aprender mas muito difíceis de dominar sempre me cativaram… para o meu dinheiro, esses são os melhores jogos. De forma a que quando se faça um erro nos apercebamos de imediato o que o fizemos e sintamos aquela vontade imediata de tentar novamente.

CG : Chegou a usar a t-shirt da ‘Prima Donna’, aquela que gozava com Ray Kassar?

RF : Não, nunca cheguei a usar, lamento.


1 | 2 | 3

 


 


 
Só serão considerados os comentários válidos. Ir para o topo da página Voltar ao início
   
COREgaming COReplay COREvision ? Arquivo Beyond Perfil Coregamers
 
 
© COREGAMER 2007 - Todos os textos e imagens originais não devem ser copiados, publicados ou modificados sem autorização prévia dos seus criadores e webmaster. WEBDESIGN, HTML e FLASH da autoria de BrunoF. Site optimizado para Mozilla FIREFOX.
Só serão considerados os comentários válidos. Ir para o topo da página