Atari VCS
30º Aniversário
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CoreVision - 2 / 11 / 07

 

Parte II
Decadência

Se por um lado os imensos lucros e biliões de dólares davam a impressão de que toda a gente na Atari estava a lucrar com o negócio, alguns engenheiros da empresa que trabalhavam arduamente para criar os jogos que movimentavam toda a indústria sentiam-se traídos. Com turnos de trabalho exigentes e sob a pressão de criarem mais e melhores produtos para expandir o mercado, muitas destas mentes criativas eram ocultadas por detrás de uma opaca cortina de anonimato. A política vigente ditava que todos os jogos, apesar de originários do trabalho e imaginação de um ou mais engenheiros brilhantes, eram produtos empresariais. O nome individual não existia, somente o colectivo. Outro aspecto que adensava a fúria silenciosa que muitos destes novos génios nutriam pela empresa era o facto de os seus jogos, inteiramente criados, pensados e programados por eles, gerarem massivas revenues enquanto que o seus salários se mantinham inalterados.


Em 1982, a Atari prescindiu do friso a imitar madeira e redesenhou a consola totalmente em preto, removendo dois dos seis interruptores originais do modelo de '77 (apelidados de Heavy Sixers).

Esta situação exerceu uma pressão tal que alguns engenheiros como Alan Miller ou David Crane decidiram abandonar a Atari e criar a sua própria empresa de criação de jogos, tendo a plataforma de hardware VCS em mente. O primeiro passo foi o de adquirir um estatuto em conformidade com a lei como criadores independentes de jogos, uma batalha difícil mas eventualmente vencida. Criou-se então a Activision, o primeiro grupo independente de criação de jogos de toda a história da indústria. Liderado pelo ex-executivo Jim Levy a pequena companhia também contou com a participação de Larry Kaplan e Bob Whitehead. Rapidamente se tornaram numa das melhores equipas de produção de jogos para a 2600, com títulos lendários como PITFALL, RIVER RAID ou H.E.R.O. A qualidade dos produtos só encontrou rivalidade nos enormes lucros que os jogos geraram.

Seguindo o seu exemplo, outras third-parties – como vieram a ser conhecidas – surgiram durante o início da nova década, como é o caso da Imagic, fundada por Rob Fulop entre outros criadores de jogos originalmente empregados pela Atari.

A criação de estúdios independentes contribuiu para o aumento do catálogo de jogos da consola e para o reforço da própria indústria. Novos apostadores entraram no mercado e reclamaram a sua porção dos lucros. Exemplos disso são a Mattel, com a sua Intellivision, a Coleco, com a Colecovision e a sobrevivente Magnavox, com a Odyssey 2, entre muitas outras. Tratava-se de um mercado em expansão a nível mundial, suficientemente grande para albergar tanta variedade de software e hardware. As consolas, em muitos casos, serviam-se das conversões dos êxitos dos salões recriativos para inflamarem os índices de vendas; exemplos flagrantes de sucesso mundial como PAC-MAN e DONKEY KONG tiveram direito a versões caseiras extremamente populares e que, por si, induziram muitos consumidores a adquirir uma consola de forma a poder jogá-los.

Concomitantemente, também o mercado de computadores domésticos começava a ganhar poder entre os consumidores. Fabricantes como a IBM ou a recém-chegada Apple vendiam produtos de qualidade superior, mais potentes e ainda mais flexíveis que uma consola, sistemas essencialmente de entretenimento e com pouca utilidade prática. Os computadores não só permitiam ao seu utilizador jogar jogos, não raramente com qualidade técnica superior, assim como gerir a contabilidade de um qualquer negócio, redigir cartas entre muitas outras aplicações domésticas ou profissionais. O único factor que impedia os computadores pessoais de dominar o mercado, sobrepondo-se a todos estes sistemas de entretenimento, era o seu elevado preço comparativamente ao PVP médio de uma consola de jogos.

De forma a responder a esta afronta, também a Atari produziu uma série de computadores caseiros como o Atari 800 que permitia aceder a uma ludoteca exclusiva, assim como as aplicações mais práticas inerentes a um sistema informático deste tipo. Também as consolas se equipavam de teclados e aplicações para que os utilizadores mais dotados pudessem conceber os seus próprios jogos, músicas ou imagens. A interacção e flexibilidade eram os conceitos na ordem do dia já nesta época.

Porém, tão grande número de sistemas e uma variedade tão ampla de produtos e consumíveis não conseguiu evitar uma segunda saturação de mercado que iria culminar num dramático desfecho para muitas empresas e grupos privados. O crash de 1983 é o episódio mais negro da história dos jogos de vídeo onde a Atari foi protagonista.

Faziam-se os preparativos para a época natalícia de 1982. Milhões de lares já se equipavam com as consolas Atari, um acessório indispensável em muitas salas de estar Norte-Americanas. O mercado de software expandia-se a um ritmo incontrolável, pelo que se começou a verificar uma guerra de preços praticados entre empresas concorrentes. O consumidor já não procurava apenas a qualidade, mas sim o jogo cujo preço fosse mais baixo. Chegado a este ponto, verificaram-se manobras de concorrência desleal e o PVP de alguns cartuchos da 2600 chegou a atingir os meros 10 dólares. A sobrecarga de um produto inferior abriu caminho a um ponto de ruptura, agravado pela tentativa de implementar, simultaneamente, uma nova geração de consolas mais potentes.

Para a Warner, intimamente ligada ao negócio do cinema, tornou-se obrigatório assegurar os direitos do filme blockbuster daquele ano: E.T., O Extra-Terrestre foi um grande êxito que tocou crianças e adultos. Era, portanto, imperativo converter esse êxito ao universo dos videojogos, mas mais decisivo ainda era tê-lo disponível nas prateleiras das lojas pela altura do Natal, uma manobra de antecipação que concedeu apenas um par de meses à equipa interna da Atari responsável pelo seu desenvolvimento. Com muito pouco tempo e demasiada pressão para terminar o jogo, o resultado foi decepcionante e o público sentiu-o.

A versão electrónica do filme de Spielberg ficará para sempre como um dos jogos mais medíocres da hisória, tal como sempre ficará eternamente associada a este particular momento negro da história. Em todo o caso, este jogo só deverá ser interpretado como um bode expiatório para um problema bem menos localizado do que muitos investidores e detentores de acções da Atari queriam acreditar. O Natal de 82 foi decepcionante em termos de vendas. Ray Kassar tentou mitigar os danos, dando a falsa impressão de que se tratava de uma situação passageira e que os videojogos se encontravam de óptima saúde económica e criativa. A lenda conta que nesse período, milhões de cartuchos excedentes foram levados para o deserto do Novo México num camião para serem destruídos numa vala. Apesar de não haver nenhuma confirmação oficial deste evento, trata-se de uma imagem poderosa e persistente, que tão bem ilustra o estado da indústria dos videojogos nesta época.



O mercado de títulos para a VCS tornou-se cada vez mais saturado durante o início da década de 80, com produtos de qualidade inferior vendidos a preços baixos.

Meses mais tarde recaíram sobre Kassar acusações de insider trading (venda de acções no âmbito interno de uma empresa recorrendo a informação privilegiada, prática normalmente interpretada como crime). Limpas as acusações, Ray Kassar viu-se obrigado a deixar a Atari de reputação manchada, deixando a empresa numa situação caótica e irreparável.

Se o final de 82 foi desastroso, o decorrer de 83 foi palco para um declínio ainda mais acentuado. Saturados de um produto inferior, os consumidores transformaram o conceito de videojogos num tabu, ignorando as campanhas publicitárias e os preços cada vez mais baixos. Centraram-se, por sua vez, na compra e computadores pessoais, efectivamente mais acessíveis e capazes de fornecer uma maior gama de possibilidades. A indústria que Bushnell tinha ajudado a montar foi derrubada, em parte, pelos antigos empregados da velha Atari; Steve Jobs e Steve Wozniak, fundadores da Apple. A Intellivion dissolveu-se, e com ela todas as outras pequenas fabricantes de jogos e consolas, tais como a Coleco e Milton Bradley.

Sobrevivendo após tão grande impacto, a Atari 2600 continuava no mercado devido à sua sólida estrutura financeira de fundo, apesar de apresentar lucros inferiores aos dos anos anteriores. Ainda em 1982, a Atari ampliou os estragos que a crise tinha causado, apostando forte no lançamento de uma nova consola, desta vez a Atari 5200. Muito inferior, tecnicamente, ao comum PC, a consola foi um enorme insucesso comercial e tecnológico, descontinuada dois anos após o seu lançamento. Distinguia-se um grupo emergente entre o grande público pelos meados da década de 80, aquele que defendia efusivamente a chegada dos computadores, mais potentes que nunca e a preços competitivos, relegando as consolas à sua inutilidade. A indústria de software, contudo, manteve-se em excelente forma económica com a excepção de alguns estúdios inteiramente baseados no desenvolvimento de jogos para consolas agora extintas.



Atari 2600 Junior, versão final da VCS lançada em 1986, com um desenho semelhante ao da Atari 5200.

Não obstante de tantos falhanços, a Atari conseguiu superar esta crise, mantendo a VCS no mercado mesmo após o fenómeno Nintendo, em 1986. Vendida como um equipamento de baixo preço, somente por 50 dólares, a remodelada 2600 conseguiu continuar a gerar alguns lucros, em todo caso bem superiores aos das suas sucessoras 5200 e 7800. O último jogo editado em 1992, fez da VCS a consola mais duradoura de sempre, fixada no mercado durante cerca de uma quinzena. Hoje, fãs e adeptos dos jogos de vídeo olham para este sistema como um objecto de culto, um ícone vintage ou mesmo um acessório de moda. Centenas de modelos são trocados entre coleccionadores todos os anos, assim como o seu extenso catálogo de cartuchos.

Falamos de uma consola que criou um mercado novo, mesmo que não tenha sido pioneira em todos os aspectos tecnológicos de que fez uso, e que definiu há muitos anos atrás a indústria que todos conhecem hoje. Actualmente, muitos ainda se deixam seduzir pelos seus sons estridentes e cores vibrantes que durante muitos anos inundaram o imaginário de milhões de jogadores em todo o mundo. Quanto mais se conhece sobre a história e origem da VCS, mais difícil é subavaliar a sua importância.

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FATHOM (Imagic, 1983)


THE ACTIVISION DECATHLON (Activision, 1983)


SPACE SHUTTLE: A JOURNEY INTO SPACE (Activision, 1983)


ASTROBLAST (Mattel Electronics, 1982)


STAR WARS THE EMPIRE STRIKES BACK (Parker Brothers, 1983)


CHOPPER COMMAND (Activision, 1982)


BERMUDA TRIANGLE (Data Age, 1982)


BOXING (Activision, 1980)


BEZERK (Stern Electronics, 1982)


DIG DUG (Namco, 1983)


MINER 2049er (Big Five Software, 1983)


SEA QUEST (Activision, 1983)


TAC SCAN (SEGA, 1983)


ATLANTIS (Imagic, 1982)


TRON: DEADLY DISCS (Mattel, 1982)


WINTER GAMES (Epyx, 1987)


QUADRUN (Atari, 1983)


PHOENIX (Amstar Corporation, 1982)


PITFALL 2 LOST CAVERNS (Activision 1984)


MEGAMANIA (Activision, 1982)


 
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