Smartbomb: The Quest for Art, Entertainment, and Big Bucks in the Videogame Revolution
O fenómeno da estandardização



Beyond - 28 / 05 / 07

 

SMARTBOMB, de Heather Chaplin e Aaron Ruby, é uma investigação jornalística que procura encontrar a fórmula por detrás de todo este sucesso comercial e empresarial, mais propriamente no âmbito da indústria norte-americana. Quais são as razões deste boom? Quem são os criadores, os responsáveis? E, finalmente, qual é o público destas tecnologias?

Muitas alterações surgiram desde o modelo primitivo da indústria. Nos anos 70 e 80, começava-se já a discutir a importância que os engenheiros e criativos por detrás dos produtos que, lentamente, ocupavam um espaço de destaque nas prateleiras das lojas de brinquedos e clubes de vídeo. Estamos, certamente, longe dos dias em que o rótulo da companhia era suficiente para determinar o que é um bom jogo: ainda que nem todos se preocupem com o esforço humano por detrás de cada jogo, é inegável que quer a imprensa quer o próprio mercado começam a abundar em referências a determinados designers. Neste livro dá-se um grande protagonismo a esse ofício e alguns dos mais emblemáticos ícones desde a velha guarda, como Shigeru Miyamoto, até aos mais recentes fenómenos como Cliffy B. - na altura em que o livro foi escrito o seu maior sucesso, GEARS OF WAR, ainda estava em fase de pré-produção e no já era considerado uma esperança do game designing americano.

Ainda que não possa ser considerado como uma falha propriamente dita, pois é uma característica inevitável do mercado aqui estudado, a escolha dos temas deixa algo a desejar para o leitor mais exigente. São abordados com grande destaque os géneros mais óbvios: MMORPG e as interacções entre membros das comunidades; os FPS e uma competição em Dallas onde jogadores vindos de todo o mundo se reúnem em equipas para disputar o prémio, um cheque no valor de milhares de dólares. São eventos populares, são acontecimentos já publicitados e sobre os quais podemos questionar se vale a pena tratá-los com a profundidade e seriedade que se espera de uma publicação literária.

Torna-se curioso observar o quanto o modelo de mercado europeu se começa a aproximar do americano. Cada vez mais os jogos online são uma preferência para o consumidor europeu. Isso torna-se evidente quando tomamos conhecimento que, não obstante da maior participação de jovens americanos na maratona FPS em Dallas, as equipas finalistas eram quase todas norte-europeias. Promove-se e alimenta-se a cultura do jogo fácil, da socialização através dos videojogos, em detrimento dos modelos de jogo mais clássicos e nobres. Será que ainda ninguém percebeu que a mundivivência é estritamente necessária para que possamos desfrutar da arte? Todo o livro levanta essa questão sem a colocar, directamente. No entanto é quase impossível evitar que estas perguntas não permaneçam na nossa mente, associadas a um silencioso sentido de revolta contra a filosofia tão popular de recriar ideias e conceitos repetidamente e em série.

Também os jogadores são objecto de estudo, em casos específicos e de excelente poder descritivo. Acompanhamos pessoas normais, com empregos, vida social, mas que partilham o gosto e a grande dedicação aos jogos - aspecto que seria assaz fascinante, ou não acompanhássemos um grupo de dependentes de COUNTERSTRIKE e RUBI-KA, ambos jogos online e ambos jogos fortemente alienantes. É difícil compreender se de facto a escolha dos temas foi arbitrária, se foi cuidadosamente pensada. O título do livro menciona tanto o lucro como a arte como componentes desta forma de entretenimento. Todavia quase só encontramos exemplos da primeira e, excepto o capítulo sobre Miyamoto e algumas secções soltas, quase nada sobre arte nos videojogos. São temas fortemente debatidos na actualidade, é verdade, mas até que ponto é que nos podemos dar ao luxo de dissecar as relações emocionais entre dois jogadores de um passageiro MMORPG quando existem tantos outros temas pendentes nesta área e de uma urgência exponencialmente maior? Por mais completas que sejam, não são este tipo de descrições que vão ajudar os videojogos a afirmarem-se.

Existe alguma ambiguidade quanto às verdadeiras intenções dos autores. Torna-se claro após algumas páginas que lhes falta verdadeira formação dentro do universo dos videojogos e isso está patente nos erros e lacunas flagrantes da primeira edição do livro, convenientemente corrigidas para a segunda edição. É inegável que o texto se encontra escrito com o profissionalismo e rigor jornalístico, o seguimento dos capítulos é natural e é notável a contraposição entre textos distintos num mesmo capítulo - enquanto se descreve a convenção de first person shooters em Dallas fazem-se várias pausas para contar a história de John Carmack, pai do género. Este aspecto revela talento e salva um capítulo que, de outra forma, merecia ser omitido ou ignorado.

A maior utilidade do livro acaba por ser o facto de consistir numa fonte de informação sobre a grande fatia do mercado e público de videojogos que aprendemos a repudiar. Não há forma de a ignorar e já que este site evoca um espírito contrastante a esta maré, é adequado munir-nos de argumentos lógicos e fundamentados para assinalar o nível da acção prejudicial que toma conta da nossa forma de arte e entretenimento predilecta.

Por mais que entristeça os jogadores de raiz, há que consentir que esta é a realidade actual e que não há nenhuma fórmula simples para reverter o processo. É inclusivamente possível que tenha sido sempre esta a realidade desde o início. Porém, poucos ou nenhuns puderam prever que o fenómeno de expansão dos videojogos significasse simultaneamente a banalização e estandardização da mediocridade.


AUTORIA: Heather Chaplin & Aaron Ruby

NÚMERO DE PÁGINAS: 304

EDITORA: Alonquin Books

ISBN-10: 1565125452

ISBN-13: 978-1565125452

LÍNGUA: Inglês

ONDE COMPRAR? Amazon.com
 
Só serão considerados os comentários válidos. Ir para o topo da página Voltar ao início
   
COREgaming COReplay COREvision ? Arquivo Beyond Perfil Coregamers
 
 
© COREGAMER 2007 - Todos os textos e imagens originais não devem ser copiados, publicados ou modificados sem autorização prévia dos seus criadores e webmaster. WEBDESIGN, HTML e FLASH da autoria de BrunoF. Site optimizado para Mozilla FIREFOX.
Só serão considerados os comentários válidos. Ir para o topo da página rez