PROMINENCE
ENTREVISTA COM MIKE MORRISON
(DIGITAL MEDIA WORKSHOP, INC)



COREgaming - 29 / 07 / 07

 

PROMINENCE é um jogo de aventura que está a ser desenvolvido pela Digital Media Workshop para o PC, sob a direcção de Mike Morrison, um recém-chegado à indústria. O jogo encontra-se em fase de produção e os pormenores são escassos: o jogador encarna numa personagem que desconhece o seu passado. Através das interacções com as outras personagens tentamos descobrir mais sobre nós mesmos e mundo que nos rodeia. Toda a história se desenvolve num mundo futurista e tecnológico. Procurámos junto do criador alguns detalhes sobre a primeira experiência video-lúdica a ser desenvolvida por este estúdio, já experiente na criação de ferramentas multimédia.

Um exemplo dos sketches futuristas de Prominence

COREGAMING : PROMINENCE aparece no mercado numa altura em que o jogador comum perdeu o contacto com o género de jogo de aventuras. Este é um projecto ousado. O que o levou a criar um jogo tão "arriscado"?

MIKE MORRISON : Os jogos de aventura já não são tão populares como foram outrora, mas existe uma espécie de "renascimento" que está a acontecer agora. Acreditamos cada vez mais que os jogadores estão à procura de uma experiência que ofereça mais profundidade e história, e é isso que os jogos de aventura oferecem.

Honestamente, qualquer género é arriscado para criadores independentes. Os jogos casuais são um mercado assustadoramente saturado; jogos de estratégia requerem um motor gráfico cada vez mais poderoso e polido (ou uma grande quantidade de tempo para desenvolvê-lo) e quantidades tremendas de testes em função do balanço do jogo; os jogos FPS requerem, tipicamente, uma enorme equipa para desenvolver todos os níveis, recursos artísticos, inteligência artificial, modelos das personagens, assim como um orçamento potencialmente enorme só para licenciar o motor.

Portanto, qualquer género de jogo que escolhêssemos construir iria trazer os seus próprios desafios. Escolhemos fazer de PROMINENCE uma aventura porque se trata de um jogo baseado numa história e é isso, no fundo, que caracteriza as aventuras.

CG : O jogo parece-nos resultar de uma verdadeira paixão: está a ser desenvolvido entre amigos e família, quase. Como é que é criar um videojogo num ambiente tão amigável?

MM : Somos todos amigos de longa data e isso significa que não existem, de todo, os prazos e tudo aquilo que poderia assombrar um projecto que estivesse a ser desenvolvido num ambiente empresarial. Estamos todos muito apaixonados e determinados a fazer de PROMINENCE o melhor jogo possível. Contamos uns com os outros para fazer reparos e críticas construtivas, mas existe o sentimento de que estamos sempre assentes em solo firme uns com os outros porque existe o respeito e amizade que todos temos.

Dito isso, cada membro da equipa é um profissional firmado com anos de experiência na sua profissão respectiva. O Tom tem escrito, produzido e gravado música desde muito antes de eu nascer. O Kevin e eu conhecemo-nos durante os nossos dias de universidade, enquanto ele estava a trabalhar no seu curso de ciências informáticas. Ele tem trabalhado como programador a tempo-inteiro há 15 anos. A Debbie tem tido uma longa carreira numa empresa de publicação onde ela trabalhou em newsletters, edição e marketing. Eu tenho gerido a Digital Media Workshop, Inc. há 10 anos, trabalhando em todos os tipos de projectos multimédia desde produção áudio e vídeo até animação e design em 3D.

CG : Mais do que puzzles, um jogo de aventura também deve ser rico em termos de história. Pode-nos dar mais alguns detalhes sobre a história por detrás do jogo? Será uma história com ramificações?

MM : A história centra-se numa pacífica raça de humanos chamada Letarri e a sua luta para manter a sua existência e identidade num tempo em que a guerra se trava entre dois poderosos impérios e eles são apanhados no meio.

A profundidade da história que é aceite - se não esperada - num jogo de aventura ultrapassa de longe a dos demais géneros, o que funciona muito bem no caso de PROMINENCE. Existe um bom bocado de história de fundo para o jogo e os detalhes acerca dos eventos que levaram ao momento em que o jogador começa a jogar. Muita dessa informação estará disponível no jogo e, se os jogadores estiverem interessados, podem realmente aprofundar esse aspecto e ter um quadro geral do que se vai passar e aprender o como tudo chegou a este ponto.

Simultaneamente, o jogador pode simplesmente avançar pelo jogo e desfrutar da história principal sem explorar a história de fundo e não ter quaisquer problemas. Existe profundidade no jogo para... bem, para os mais aventureiros!

Existe um ponto de ramificação na história que irá, em última análise, levar a dois caminhos diferentes até aos dois finais diferentes. Isso é algo que queríamos oferecer porque o percurso do personagem principal (isto é, a personagem com que jogamos) não se sentir completo de outra forma. Gostaria de dizer mais mas não posso fazê-lo sem revelar demasiado. Contudo posso dizer que cada caminho leva a conteúdos únicos.

CG : Numa entrevista prévia, descobrimos que era um entusiasta dos videojogos, razão que o conduziu a este projecto. Que jogos o inspiraram mais e como?

MM : Algumas das minhas primeiras experiências com jogos no PC foram inspirações definitivas, como SPYCRAFT: THE GREAT GAME, que oferecia bastante imersão dada a tecnologia da altura.

Com os jogos, eu apercebo-me que se tratam de inspirações de uma ordem mais técnica e não algo relacionado com a história ou a personagem - a forma como um pelotão artificial de Fuzileiros eleva todo o segundo acto do HALF-LIFE original, por exemplo. Ou a forma como o comportamento virtuoso foi inserido na jogabilidade para suportar a história de ULTIMA IV. Ou como o criador de fatos no CITY OF HEROES/CITY OF VILLAINS levou a que os jogadores desenvolvessem personagens com backgrounds elaborados e design complexo.

As inspirações para histórias e personagens, para mim, tendem a surgir dos filmes, livros e da vida real.

CG : Quando vi a arte conceptual e a descrição do jogo pela primeira vez recordei-me imediatamente de outros clássicos dos jogos de acção/aventura para o PC como BIOFORGE e MISSION: CRITICAL. Conhece algum destes jogos?

MM : Não. Ambos foram lançados em 1995 e eu ainda não tinha CD-ROM. Hoje em dia até me apetece rir com isso, mas na altura apenas haviam leitores CD-ROM de dupla e quadrupla velocidade e era isso. E não eram baratos, também! Os primeiros jogos em CD-ROM que eu comprei foram em 96 - THE NEVERHOOD e SPYCRAFT.

Porém, do que li sobre esses títulos, posso compreender as semelhanças. A história de PROMINENCE é bastante diferente, mas não posso mesmo falar de momento sobre os aspectos mais profundos da história. Deixo isso para os jogadores experienciarem!

CG : Sabemos que Tom Griffith se vai juntar ao projecto. Que género de banda-sonora deveremos esperar?

MM : O Tom trabalhou em muitos diferentes projectos, desde jingles até bandas-sonoras para filmes. Já começámos a desenvolver a banda-sonora e estamos a retirar alguns indicadores simbólicos da história e das personagens para ajudar a desenvolver os temas musicais principais, assim como o contraste da maquinaria técnica das instalações contra a natureza mais orgânica das pessoas.

Originalmente, estávamos a pensar em fazer uma banda-sonora com música de um país imaginário, mas os tempos diferentes, afinações alternativas e escalas poderiam dirigir demasiadas atenções para a obra. O seu propósito é o de realçar eventos do jogo e - como num filme - elevar o ambiente sem chamar atenção a si mesma. Por isso, vamos tentar trazer alguma da sensibilidade dessa "cultura imaginária" até à música, mas ainda assim torná-la suficientemente acessível para que não se ponha no caminho do jogador ao percorrer a história.

CG : A longo prazo, o que é que espera de PROMINENCE como um jogo? O que é que está a ser criado neste jogo que pensa nunca ter sido visto antes?

MM : PROMINENCE vai ser muito do que os jogadores de jogos de aventuras esperam. Será fácil de pegar nele, oferecendo um esquema de controlo intuitivo, e oferecerá aos jogadores uma boa mistura de inventário e puzzles do estilo GUI (interface gráfico), rodeados numa fascinante história de ficção-científica.

Temos alguns truques na manga que nunca vimos em outros jogos. A maioria ainda está em fase de desenvolvimento, mas fiquem alerta pois iremos falar neles quando o jogo se aproximar do seu lançamento!

CG : Muito obrigado.

Para mais informação é favor visitar o site oficial.


 

 
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