METROID PRIME 3: CORRUPTION
THE LAST METROID IS IN CAPTIVITY...



COREgaming - 11 / 05 / 08

 

Não posso iniciar este texto sem me deixar levar a uma pequena reflexão acerca da proveniência da saga METROID, uma das sagas basilares do universo Nintendo. Após o lançamento do terceiro episódio para Super Nintendo, em 1994, a saga adormeceu durante oito anos, em grande parte devido à saída de Gunpey Yokoi (produtor da saga que abandonou a Nintendo em 1996 em grande parte devido ao fracasso comercial que foi o Virtual Boy).

O sono foi profundo e longo, e o acordar brutal. Foram lançados mais METROID pós-Gunpey Yokoi do que inicialmente. Para ser preciso, o dobro dos inicialmente lançados. O acordar foi brilhante na Gamecube, raramente vimos uma transição 3D tão fiel ao original. No entanto o regresso da saga não foi homogéneo. O primeiro episódio GameBoy Advance inaugurou uma narrativa e um dirigismo impróprio à saga, o remake do primeiro episódio para GameBoy Advance desvirtuou a essência do jogo original e o segundo episódio GameCube, além de ter demasiada acção, incluiu um modo multiplayer. O culminar atingiu-se com o episódio DS que transformou a saga num mero FPS. Neste clima de sobre aproveitamento e desvirtuação da saga, é compreensível o receio que tive em abordar o terceiro e último episódio da sub-saga Prime, mesmo se a não inclusão de um modo online era um bom presságio.

Mesmo se os controlos me subjugaram (falarei deles mais a frente), devo confessar que as primeiras horas de jogo foram decepcionante, culpa à uma introdução frenética e demasiada longa. Habitualmente, as introduções dos METROID não duram mais do que uns minutos. Mas nem foi tanto a duração e o frenesim da introdução que me incomodaram, mas sim a encenação e certas opções da Retro Studios. O início de METROID PRIME 3 é uma espécie de ersatz de HALO. A Retro Studios cedeu à modas e decidiu povoar o mundo de Samus com seres que curiosamente falam todos inglês, uma visão da ficção científica redutora e cliché, claramente hollywoodesca, em clara oposição com a visão inicial da saga.

Estamos longe do tempo em que nos ensinavam novas habilidades através da observação comportamental. A única razão válida que vejo para a opção da Retro Studios, é a tentativa de atrair um público mais alargado, sedento de acção básica, ou seja, atrair o público-alvo de HALO (o terceiro episódio também saiu este ano). O perigo está em atrair um novo público que certamente ficará decepcionado pelo resto do jogo e de decepcionar os fãs que podem não ter a paciência de ir além dessa introdução insípida e interminável. Sinceramente, foi por pouco que não o coloquei de parte. Se não fosse a minha tendência para acabar os jogos apesar da impressão inicial (e a minha grande admiração pela saga), teria sem dúvida posto o jogo de parte e feito uma análise arrasadora.

Não obstante, continuei a aventura na esperança de ser surpreendido. A minha paciência foi recompensada. Finda a introdução interminável, voltámos à velha receita: um equilíbrio perfeito entre exploração, reflexão, plataforma e acção, digna do primeiro episódio 3D. O sentimento de solidão, tão característico da saga, instaura-se de novo de uma forma magistral, graças nomeadamente ao ambiente sonoro minimalista e atmosférico característico da saga. As cinemáticas iniciais, dignas dos piores filmes de ficção científica, deixam lugar às cinemáticas minimalistas e sugestivas. A narrativa passa de novo a ser feita através dos scans da fauna, da flora, de objectos, de documentos e de inimigos. Finda a introdução, parecemos estar perante um jogo totalmente distinto. METROID PRIME 3 podia sem problemas receber a menção “dois em um”. Apesar da introdução, confesso que tive mais prazer com este episódio do que com ECHOES, o segundo episódio para Gamecube. É claro que não tem o impacto que teve o primeiro METROID PRIME, mas exceptuando a introdução, pouco deve ao primeiro episódio da sub saga Prime.

É óbvio que se METROID PRIME 3 saísse para Gamecube, o seu interesse seria limitado. Seria um jogo de excelente qualidade mas em nada surpreendente e só poderia recomendá-lo aos apreciadores da saga e aos que passaram ao lado dos primeiros episódios 3D. Mas a realidade é outra e a Wii transcende o gameplay de METROID PRIME. A imersão é total, Wiimote e Nunchuk representam respectivamente a mão direita e a mão esquerda de Samus. Os controlos são intuitivos e de uma precisão diabólica, silenciando todos os cépticos da combinação de Wiimote e Nunchuk para jogos na primeira pessoa. Não é necessário tempo de adaptação, desde o primeiro contacto que os apreendemos. A Nintendo dá uma nova lição as restantes editoras, provando, caso ainda fosse preciso, que Wiimote e Nunchuk são uma alternativa séria ao teclado e ao rato.

Graficamente o jogo poderá chocar os adeptos da alta resolução e do seu festival de bump-maping. A verdade é que à primeira vista não parece estar melhor do que METROID PRIME 2 – ECHOES, segundo e último episódio GameCube, mas à medida que avançamos, percebemos que o trabalho de game design e level design atinge algo raramente visto. Não estamos perante gráficos HD, não estamos perante texturas de última geração, mas estamos perante um level design orgânico, esteticamente prodigioso, sempre diferente e sem repetição de texturas. Nenhum corredor é idêntico, cada novo passo é uma descoberta visual. A título de exemplo, METROID PRIME 3 tem interiores claramente superiores aos de HALO 3.

A título de conclusão, METROID PRIME 3 posiciona-se como embaixador da Wii junto dos estúdios de desenvolvimento, provando que Wiimote e Nunchuk são a alternativa perfeita ao rato e ao teclado. É também um embaixador junto dos coregamers que muito se têm queixado da falta de jogos mais hardcore na última consola da Nintendo (mesmo se a situação melhorou significantemente nos últimos meses), provando que a Wii não é apenas uma consola para casual gaming.

Isto era a conclusão para o comum dos jogadores. Para os verdadeiros apreciadores de METROID, como já referi supra, a introdução é alarmante. Mesmo se após o seu final voltamos à essência mesmo da saga, a verdade é que o trauma da introdução permanece em nós até ao fim. É difícil abstrair-nos dela. É um mau presságio para o futuro. Ah!!!!! Gunpey volta que eles não sabem o que fazem.....


 

Não podemos confundir Metroid Prime 3 com Metroid 3. Metroid 3, mais comummente conhecido como Super Metroid, é o famoso episódio da Super Nintendo lançado em 1994, último episódio sob a direcção de Gunpey Yokoi. É considerado como sendo o melhor da saga.

A trilogia Metroid Prime situa-se cronologicamente entre o primeiro episódio, lançado para NES em 1986, e o segundo episódio, lançado para GameBoy em 1991.

O tema musical associado à Samus Aran na trilogia Prime é o tema de Super Metroid, apesar de existir um tema dedicado a caçadora de prémios, composto por Kenji Yamamoto para o episódio Super Nintendo.

A análise pode parecer paradoxal mas reflecte bem o sentimento que nos deixa o jogo. No final estamos divididos entre a consternação da introdução e a subjugação do resto do jogo.

 
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