Jake Kazdal
An American Gaijin



COREgaming - 16 / 09 / 08

 

I. NA VANGUARDA DA INOVAÇÃO

Como tantos outros jogadores jovens e ávidos, Jake Kazdal desenvolveu um profundo fascínio pelo vigor comunicativo e potencial do meio dos videojogos. A interactividade da experiência entre o jogador e o programa tornou-se essencial no seu objectivo de um dia ser capaz de contribuir para o esforço conjunto. Enquanto este esboço facilmente ilustra os motivos por detrás da carreira de muitas das personalidades emergentes na indústria dos videojogos, a maioria destes casos empalidecerá em comparação ao feito e mérito de Kazdal. Ele é o miúdo que costumava jogar nas máquinas e que ascendeu rumo a uma das principais fontes criativas dos jogos de vídeo no Japão.

Um dos lados mais impressionantes da sua carreira apenas poderá ser compreendido tendo em consideração quão raros são os casos de ocidentais que penetram no mundo da produção artística ou de entretenimento nipónico, alocando-se no seu núcleo central onde as ideias revolucionárias se forjam. Ao passo que algumas companhias orientais têm vindo a contratar trabalhadores estrangeiros de forma a adquirir determinadas tecnologias, por exemplo quando a Nintendo se aproximou do pequeno estúdio inglês da Argonaut, a divisão Japonesa da SEGA era conhecida por ser impenetrável. Como Kazdal tão bem expressa no seu currículo, ele foi o único empregado não japonês a trabalhar na divisão de Tóquio, uma das mais poderosas do país, durante um período de quatro anos.

Durante a sua infância e juventude, Kazdal sentia-se mistificado pelo puro desafio que o gameplay dos jogos de arcade lhe ofereciam. Quando estudava no liceu habitava numa casa localizada ao fundo da rua onde se erguia o edifício da Nintendo of America, uma proximidade que lhe permitiu encontrar o seu primeiro emprego como conselheiro na área dos videojogos, testando videojogos antes da sua distribuição pública. Num mercado que se expandia tão rapidamente, grandes companhias como a Nintendo abriram as suas portas a jovens de talento e dinamismo de forma a aproveitar o seu precioso contributo. Após estar associado às divisões norte-americanas da IREM e da Enix, Kazdal frequentou aulas de Arte e Cinema, onde completou os requisitos necessários de forma a se poder envolver no processo de produção de videojogos.

Uma das suas primeiras experiências foi a de desenhador de modelos poligonais e de níveis para o jogo de Playstation SPIDER, após ter integrado na Boss Game Studios. Numa ocasião fortuita encontrou-se com Kenneth Ibrahim, representante da Alias Systems Corporation que prontamente comentou sobre o facto de Kazdal ter a sua secretária decorada com brinquedos da SEGA. Após confessar a sua admiração pela empresa a Ibrahim, curiosamente um antigo programador da AM3 e o talento vocal por detrás das instruções do co-piloto do jogo SEGA RALLY, foi-lhe indicado que deveria travar conhecimento com Tetsuya Mizuguchi, um dos mais relevantes designers da empresa – um encontro que viria a tomar lugar mais tarde no Japão.

A personalidade aberta e amigável de Mizuguchi proporcionou um bom entendimento entre ambos, que imediatamente se tornaram bons amigos: relação duradoura que ainda se mantém até à data. Uma vez a SEGA estava a recrutar membros para formar uma nova divisão interna, mais tarde denominada United Game Artists, Kazdal foi um dos eleitos para integrar no projecto. O título onde trabalhou por primeiro foi, simultaneamente, o título de estreia da UGA para a recém-lançada consola Dreamcast. SPACE CHANNEL 5 determinou um renovador padrão para jogos musicais, demonstrando um visual idiossincrático e de estilo kitsch que causou um impacto considerável no mercado de 1999.

O foco, ainda assim, seria apontado para a protagonista feminina Ulala, a atraente repórter espacial que salva a galáxia de uma ameaça alienígena fazendo uso das suas excepcionais aptidões para a dança. Ao contrário da maioria dos jogos baseados em ritmo, o título da UGA estava baseado numa narrativa caricata que, juntamente com a diversidade de estilos musicais, evocava em pleno o folclore da ficção científica da era espacial, de forma inteligente e irónica.

Se este título conseguiu disferir um glamoroso ataque a diversas convenções e imposições vídeo lúdicas, foi o seguinte título da UGA que demonstrou o raro potencial artístico desta excelsa conjunção de talentos. REZ, editado em 2001, é por definição um título incompreendido. Ainda que a maioria da crítica tenha reconhecido ao jogo a grandiosidade vívida da sua componente audiovisual, o jogo de Mizuguchi provou ser demasiado experimental e avançado para o público e crítica do seu tempo. Surpreendentemente, as mesmas fontes que o classificaram na sua época como um título prescindível, adoptam hoje outra postura ao caracterizá-lo como um marco histórico do game design, nomeadamente com a sua reedição em alta definição para a XBOX 360 – REZ HD.

Com o lastimável evento da dissolução da SEGA, principalmente derivado dos insucessos verificados no mercado de hardware, a UGA conseguiu manter a sua integridade a tempo para um último lançamento, SPACE CHANNEL 5: PART 2, uma sequela ainda mais substancial que manteve intacto o delírio audiovisual do primeiro jogo. Mais tarde, o exímio criador de personagens, artista conceptual, modelista e animador da UGA, participa com a Sonic Team na feitura de ASTROBOY de PS2, assim como um outro projecto desconhecido de GameCube, cancelado pouco antes do seu retorno aos Estados Unidos.

Motivado pela perspectiva de novas aprendizagens e pelo desenvolvimento das suas perícias, Jake Kazdal conseguiu encontrar um novo rumo: apesar de um revés, a sua carreira profissional continuou na Zombie VR Studios em 2003 e mais tarde na Electronic Arts em 2006, completanto pelo meio um curso de Design Industrial e Ilustração no Art Center College of Design em Pasadena. No seu site, JKOOXL Design, ele demonstra alguns dos seus melhores trabalhos de arte conceptual. Já as suas composições mais recentes podem ser visitadas no aclamado título BOOM BLOX para a Nintendo Wii: o primeiro lançamento de um contrato de três jogos entre a EA e o realizador Steven Spielberg.

Para Jake, a estadia e trabalho desenvolvido no Japão permitiu-lhe o crescimento artístico e intelectual que necessitava para crescer e se afirmar na indústria, desenvolvendo preciosas amizades com que mantém até hoje. Para além deste feito, conseguiu também ajudar na criação de alguns dos mais memoráveis jogos da história recente, não na função de director ou produtor, mas como um contributo válido que ressalva o esforço efectuado por aqueles cujos nomes figuram um pouco mais abaixo nas listas de créditos. Neste nível de produção, os videojogos são essencialmente o resultado de um colectivo onde o trabalho de cada indivíduo se reflecte no resultado final.

II. Entrevista >>



Lista de projectos

SPIDER (1996, Playstation)

Após um dramático incidente laboratorial, a mente de um cientista é transportada para um corpo robótico em forma de aranha. Uma mistura interessante entre elementos de plataformas e de shoot'em up que recorda por vezes o clássico de culto BAD MOJO.


Extreme Edge: Twisted Snowboarding (1998, Nintendo 64)

Um jogo de snowboard vulgar, pautado pelas pistas de neve utópicas e as manobras que desafiam a gravidade. O trabalho de Kazdal na Boss Game Studios, como neste jogo em particular, consistita essencialmente no desenho de níveis e do seu texture mapping.


World Driver Championship (1999, Nintendo 64)

Um jogo de corridas tardio da N64, World Driver Championship ostentava visuais impressionantes em alta resolução, ainda que a jogabilidade fosse mediana.


Space Channel 5 (1999, Dreamcast)

Certamente um dos jogos mais inpirados de sempre, Space Channel 5 é um exercício de estilo, moda e graciosidade. Como outros jogos antes dele, o sistema encontra-se baseado na repetição de padrões de música e dança. A protagonista do jogo, a reporter Ulala, foi criada com a ajuda do talento de Kazdal.


Rez (2001, Dreamcast)

Rez é, de certeza, um dos poucos jogo que nenhum aprecidador de arte moderna deveria perder. Mais do que uma sumptuosa apresentação, teor audiovisual e ritmos pulsantes, a obra-prima de Mizuguchi permanece um denso mistério.


Space Channel 5: Part 2 (2002, Dreamcast)

Uma surpreendente sequela que mantém o mesmo tom funky do jogo original, adicionando uma jogabilidade melhorada e toda uma nova banda-sonora.


Astro Boy (2004, Playstation 2)

Numa época de reorganização da estrutura interna da SEGA, Kazdal ainda teve a oportunidade de trabalhar na adaptação do clássico de Osamu Tezuka: Astro Boy para a Playstation 2, desenvolvido durante a sua curta estadia na Sonic Team. A sua jogabilidade defeituosa reflectia, de certa forma, o clima perturbado que era vivido no seio da empresa SEGA.


Boom Blox (2008, Wii)

Bloom Blox é o antecipado título de Steven Spielberg, um jogo de puzzle onde os blocos de construcção e as forças da física tomam o protagonismo. Jake Kazdal trabalhou na equipa criativa principal, desenhado artwork adicional para o projecto.

 
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