Parece
não estar para breve o final da saga do espartano Kratos. Aqueles
que exploraram o primeiro GOD
OF WAR
saberão que a versão comercializada foi gravemente prejudicada
pelos estritos prazos dados ao estúdio da SONY Santa Monica. Por
essa razão foram incluídos no jogo uma série
de extras que demonstravam as ideias inacabadas. Num desses bónus,
o estúdio chegou mesmo a oficializar o que já quase
se dava por certo: a imperatividade de uma sequela. Porém,
GOD
OF WAR II: DIVINE RETRIBUTION
chega até nós não tanto como uma verdadeira sequela
mas sobretudo como um refinamento do primeiro jogo, munido de quase
todas as suas ideias por concretizar e representadas através
dos melhoramentos gráficos e de controlo que foram desenvolvidos
entretanto.
Não
existe, efectivamente, muito para discutir acerca de DIVINE
RETRIBUTION
que já não tenha sido discutido ou que não se
explique per se. Trata-se de um jogo que se sustenta na fluidez do
seu gameplay, na dinâmica rítmica em que as diversas áreas
surgem perante o jogador, mas sobretudo numa fortíssima
componente audiovisual, não só capaz de superar toda
a excelência vista na primeira incursão como é
capaz de nos distrair do próprio objectivo de jogo pela nossa incredulidade.
Toda
a história dá seguimento à contenda de Kratos,
o general espartano que procurou vingança de Ares por o ter
obrigado a assassinar a sua família, e que acabou por se tornar
ele mesmo deus da guerra pela mão de Atena e dos deuses do
Olímpo. Contudo a logos por detrás de toda a tragédia
representada nestes jogos é a busca pela paz interior de um
homem a quem foi negada a morte por ser demasiado importante e poderoso.
Em Divine Retribution encontra-se astutamente guardada a explicação
para o exagerado interesse de Atena em nos proteger durante o primeiro
episódio.
Até
certo ponto encontramos algumas respostas para dúvidas que
persistiram no período transitório entre os jogos. Apesar
de ser um jogo de acção, GOD OF
WAR II não fecha as portas a uma boa dimensão
narrativa, no geral suficientemente inteligente para motivar o jogador.
E este aspecto deve ser elogiado com frontalidade, sobretudo se atendermos
ao facto de que a maioria dos jogos do género - indiferentemente
da plataforma onde correm - se contentar com uma história menor,
muitas das vezes um mero subterfúgio dos criadores que não
souberam ou não ousaram desejar algo de melhor para os seus
trabalhos. Paradoxalmente, são muitos desses jogos que inspiram
GOD OF WAR em diversos aspectos mecânicos
e recursos estilísticos.
A
verdadeira essência do jogo em questão é a equilibrada
distribuição da qualidade entre a técnica e a
arte. É incomum o título com direcção
artística tão requintada e ao mesmo tempo tão
facilmente apreciável, ou não fosse este um dos títulos
mais populares e adulados do universo Playstation. Trata-se de uma
clara demonstração de que nem tudo aquilo que é
popular é, obrigatoriamente, menor. GOD
OF WAR é honesto quanto às suas mais-valias e
avaliá-lo apenas e só pelo seu deleite gráfico
é um exercício redutor, redundante. Ou não comportasse,
por exemplo, uma belíssima banda sonora, plena de temas emocionantes
e moldados a cada situação. Para a composição
deste jogo, Gerard Marino (e colegas) basearam-se em alguns dos temas
do jogo anterior, adicionando alguns de grande notoriedade, como é
o caso do pujante "Typhoon Mountain" (de Mike Reagan), certamente
composição digna de antologia.
Juntamente
com alguns problemas de jogabilidade, o jogo tão apenas sofre
da excessiva intenção de fazer deste episódio
uma ponte entre o primeiro título e os próximos, algo
que se faz sentir com muita força mediante a progressão
do jogador. Ao contrário do que se passava em GOD
OF WAR, sente-se a falta de alguma substância, aspecto
que é difícil de ignorar tendo em conta que é
uma sequela. Apesar de um final bem conseguido, não deixa de
permanecer no jogador o sentimento de que algo de fulcral (mas também
indefinível) está em falta.
GOD
OF WAR II: DIVINE RETRIBUTION
constitui um dos melhores exemplos de como fazer um jogo de acção
e da maximização da experiência de jogo, sempre
mantida a alto nível, em detrimento da sua dilatação
e consequente degradação. É uma autêntica
pena que no horizonte já habite a crescente certeza de que
este jogo se vai tornar uma mera fórmula a repetir pelos próximos
episódios de que se vai compor - ou então subestimo
o potencial criativo desta jovem equipa.